yokozuna(WWE保持WWE冠军时间最长的是谁)
资讯
2023-11-11
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1. yokozuna,WWE保持WWE冠军时间最长的是谁?
WWE冠军的历史记录: 1. 最长的冠军保持纪录是Bruno Sammartino,持续了2803天,超过7年。
2. 最长的反派保持纪录是CM Punk,他目前保持超过365天。3. 最短的纪录是Andre the Giant, 他把冠军腰带从Hulk Hogan手上赢来之后两分钟内交给Ted DiBiase。随后被宣布是非法冠军腰带更替,腰带悬空。4. 第二短的是Yokozuna的第一次冠军经历。在他打败Bret Hart拿到腰带之后,他的经理人富士先生马上挑战Hulk Hogan对阵Yokozuna。Hogan入场在25秒后赢得比赛。Yokozuna冠军一共保持了2分钟7秒。5.个人WWE冠军次数纪录是10次。John Cena获得过10次WWE冠军,Triple H 获得过8次WWE冠军, The Rock和Randy Orton获得过6次冠军,Hulk Hogan和Stone Cold Steve Austin是6次,Bret Hart是5次, The Undertaker 和Kurt Angle是4次, Shawn Michaels,Mick Foley和Brock Lesnar是3次. 由于一些争议性的比赛,BobBacklund可以声称自己有四次,其实实际上只有两次是官方纪录的。6. 最年轻的WWE冠军是Brock Lesnar,时年25岁。7. 最年老的WWE冠军是Vince McMahon,时年54岁。![yokozuna(WWE保持WWE冠军时间最长的是谁)](/static/artimg/20231111/654ed2e52f3d5.jpg)
2. WWE历史上谁的体重最大?
WWE历史上最重的选手应该是Yokozuna(游寇祖玛),体重280kg,剧情中是一个类似日本相扑的角色,不过他只是剧情中扮演着一个日本人,其实他是一个萨摩亚人,他也在今年被引入WWE名人堂,不过他已经于2000年10月23日去世了~ 而目前WWE里面块头最大的应该是Big Show(大秀哥)、Mark Henry(马克·亨利)和The Great Khali(巨人卡里)吧~
3. 号称免费的游戏是如何从玩家手中偷钱的?
昨天我问一个朋友:“你觉得一款免费游戏中,付费玩家占比多少?”他想了想说50%。
我说那几乎是不可能的事,他又想了想说30%?
我摇了摇头,他接着猜了个15%。而实际上一款免费游戏的付费玩家如果占了15%的话,可以说是顶天了,正常情况下一般游戏的付费玩家占比都在个位数。
去年英国游戏分析公司GameAnalytics发表了一篇《中国移动游戏玩家行为分析》的研究报告,报告中显示中国玩家更加青睐于F2P类型,也就是免费游玩类型的游戏。
而中国玩家的付费率比世界水平低20%,也就是说中国大部分的免费游戏玩家玩的是真·免费游戏,从图表中也可以看出整体的游戏付费比率基本维持在7%以下。 有一句老生常谈的说法就是:免费玩家其实就是提供给氪金玩家的商品。 氪金这个词很有意思,来源其实是日语中的课金,但由于当时windows自带的智能ABC输入法默认输出了氪金两个字,于是这个词逐渐流行起来。
:那一款免费游戏是如何让这群大R们不断掏出腰包,疯狂氪金的呢?
这当然是一门深奥的学问,如果我完全理解了个中原因,可能大家也不会在这里看到我写的文章了。
在众多的Free to Play的游戏中,都有着明显的氪金点提示,或是开某个黑色皮包,或是用某个晶石召唤。这些氪金的按钮恨不得占满整个屏幕,希望每一个玩家都点进来。 但玩家并不傻,想让玩家氪金也并不是设置个氪金通道就可以等着收钱的。 一般来说免费游戏中会有好几种收费方式,比如直接明码标价的售卖道具、时装等等,还有鉴定非欧的随机抽取机制,这种类似于赌博的概率抽奖也是很多游戏会用到的方式。另外还有一种叫做Battle Pass的收费模式,Dota2玩家一定对这个模式不陌生,因为每年的TI小本子就是这个机制。
不同于单纯的明码标价或者概率抽奖,Battle Pass是一种氪得越多收益越高的机制。这种机制在《堡垒之夜》中被发扬光大,近期的《皇室战争》也加入了类似Battle Pass的玩法。 “偷”钱的方式确定后,游戏运营者还需要做的就是玩家们的氪金习惯。在玩了多久之后玩家最愿意氪金?在那个关卡最容易被劝退?这些都是运营人员日日苦思的课题。 所以了解玩家的各种行为成了研究的基础。 不过好在玩家们的行为实际上游戏运营者可以完全监控,因为有一个东西叫做SDKSDK(Software Development Kit)指的是软件开发过程中通用的工具包,以游戏举例来说,游戏需要有账号体系、付费体系、数据体系等。
SDK就是这些通用体系的集合体,研发人员只要通过固定的规范接入就可以了。
也正是因为SDK的原因,你在游戏中的任何动作和数据都在运营者的掌控之中,包括某一次的触屏点击。,,,,,,,,这些玩家看不见的数据,可是数据分析人员研究如何设置氪金点的重要依据。
为了更好的让大R氪金,不在白嫖玩家身上浪费精力,日本东京千代田的数据公司Yokozuna Data甚至尝试研究了一套AI算法。
根据玩家在游戏中的行为,就可以找到那些未来的氪金大佬,然后通过新增游戏中的内容,活动和更新,来“偷”他们的钱。 无论如何,在游戏中氪金也是消费行为的一种,能让玩家获得快乐和满足感固然是好事。,,,,,,,,,不过还是建议玩家们要将氪金控制在自己能够承受的范围内,否则小氪是怡情,大氪可是要灰飞烟灭咯。
4. 日本第一代相扑横纲是谁?
是明石志贺之助。
是指两人在土表中角力的一种格斗技,一方将对手扳倒或推出土表外即为胜者。一般人只要提及相扑就会自然而然认为它是日本的国技,但直至明治四十二年(1909)时日本才将相扑定位在“国技”这个地位上的。
中国和日本两国在历史上都有相扑。从一些出土文物看,中国秦汉时期的角抵形象同日本现在流行的相扑很相似。现代,相扑一直被认为是日本的武技,其实,我国古代有类似于相扑的“角抵”。
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1. yokozuna,WWE保持WWE冠军时间最长的是谁?
WWE冠军的历史记录: 1. 最长的冠军保持纪录是Bruno Sammartino,持续了2803天,超过7年。
2. 最长的反派保持纪录是CM Punk,他目前保持超过365天。3. 最短的纪录是Andre the Giant, 他把冠军腰带从Hulk Hogan手上赢来之后两分钟内交给Ted DiBiase。随后被宣布是非法冠军腰带更替,腰带悬空。4. 第二短的是Yokozuna的第一次冠军经历。在他打败Bret Hart拿到腰带之后,他的经理人富士先生马上挑战Hulk Hogan对阵Yokozuna。Hogan入场在25秒后赢得比赛。Yokozuna冠军一共保持了2分钟7秒。5.个人WWE冠军次数纪录是10次。John Cena获得过10次WWE冠军,Triple H 获得过8次WWE冠军, The Rock和Randy Orton获得过6次冠军,Hulk Hogan和Stone Cold Steve Austin是6次,Bret Hart是5次, The Undertaker 和Kurt Angle是4次, Shawn Michaels,Mick Foley和Brock Lesnar是3次. 由于一些争议性的比赛,BobBacklund可以声称自己有四次,其实实际上只有两次是官方纪录的。6. 最年轻的WWE冠军是Brock Lesnar,时年25岁。7. 最年老的WWE冠军是Vince McMahon,时年54岁。2. WWE历史上谁的体重最大?
WWE历史上最重的选手应该是Yokozuna(游寇祖玛),体重280kg,剧情中是一个类似日本相扑的角色,不过他只是剧情中扮演着一个日本人,其实他是一个萨摩亚人,他也在今年被引入WWE名人堂,不过他已经于2000年10月23日去世了~ 而目前WWE里面块头最大的应该是Big Show(大秀哥)、Mark Henry(马克·亨利)和The Great Khali(巨人卡里)吧~
3. 号称免费的游戏是如何从玩家手中偷钱的?
昨天我问一个朋友:“你觉得一款免费游戏中,付费玩家占比多少?”他想了想说50%。
我说那几乎是不可能的事,他又想了想说30%?
我摇了摇头,他接着猜了个15%。而实际上一款免费游戏的付费玩家如果占了15%的话,可以说是顶天了,正常情况下一般游戏的付费玩家占比都在个位数。
去年英国游戏分析公司GameAnalytics发表了一篇《中国移动游戏玩家行为分析》的研究报告,报告中显示中国玩家更加青睐于F2P类型,也就是免费游玩类型的游戏。
而中国玩家的付费率比世界水平低20%,也就是说中国大部分的免费游戏玩家玩的是真·免费游戏,从图表中也可以看出整体的游戏付费比率基本维持在7%以下。 有一句老生常谈的说法就是:免费玩家其实就是提供给氪金玩家的商品。 氪金这个词很有意思,来源其实是日语中的课金,但由于当时windows自带的智能ABC输入法默认输出了氪金两个字,于是这个词逐渐流行起来。
:那一款免费游戏是如何让这群大R们不断掏出腰包,疯狂氪金的呢?
这当然是一门深奥的学问,如果我完全理解了个中原因,可能大家也不会在这里看到我写的文章了。
在众多的Free to Play的游戏中,都有着明显的氪金点提示,或是开某个黑色皮包,或是用某个晶石召唤。这些氪金的按钮恨不得占满整个屏幕,希望每一个玩家都点进来。 但玩家并不傻,想让玩家氪金也并不是设置个氪金通道就可以等着收钱的。 一般来说免费游戏中会有好几种收费方式,比如直接明码标价的售卖道具、时装等等,还有鉴定非欧的随机抽取机制,这种类似于赌博的概率抽奖也是很多游戏会用到的方式。另外还有一种叫做Battle Pass的收费模式,Dota2玩家一定对这个模式不陌生,因为每年的TI小本子就是这个机制。
不同于单纯的明码标价或者概率抽奖,Battle Pass是一种氪得越多收益越高的机制。这种机制在《堡垒之夜》中被发扬光大,近期的《皇室战争》也加入了类似Battle Pass的玩法。 “偷”钱的方式确定后,游戏运营者还需要做的就是玩家们的氪金习惯。在玩了多久之后玩家最愿意氪金?在那个关卡最容易被劝退?这些都是运营人员日日苦思的课题。 所以了解玩家的各种行为成了研究的基础。 不过好在玩家们的行为实际上游戏运营者可以完全监控,因为有一个东西叫做SDKSDK(Software Development Kit)指的是软件开发过程中通用的工具包,以游戏举例来说,游戏需要有账号体系、付费体系、数据体系等。
SDK就是这些通用体系的集合体,研发人员只要通过固定的规范接入就可以了。
也正是因为SDK的原因,你在游戏中的任何动作和数据都在运营者的掌控之中,包括某一次的触屏点击。,,,,,,,,这些玩家看不见的数据,可是数据分析人员研究如何设置氪金点的重要依据。
为了更好的让大R氪金,不在白嫖玩家身上浪费精力,日本东京千代田的数据公司Yokozuna Data甚至尝试研究了一套AI算法。
根据玩家在游戏中的行为,就可以找到那些未来的氪金大佬,然后通过新增游戏中的内容,活动和更新,来“偷”他们的钱。 无论如何,在游戏中氪金也是消费行为的一种,能让玩家获得快乐和满足感固然是好事。,,,,,,,,,不过还是建议玩家们要将氪金控制在自己能够承受的范围内,否则小氪是怡情,大氪可是要灰飞烟灭咯。
4. 日本第一代相扑横纲是谁?
是明石志贺之助。
是指两人在土表中角力的一种格斗技,一方将对手扳倒或推出土表外即为胜者。一般人只要提及相扑就会自然而然认为它是日本的国技,但直至明治四十二年(1909)时日本才将相扑定位在“国技”这个地位上的。
中国和日本两国在历史上都有相扑。从一些出土文物看,中国秦汉时期的角抵形象同日本现在流行的相扑很相似。现代,相扑一直被认为是日本的武技,其实,我国古代有类似于相扑的“角抵”。
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